Аватары заменят людей в виртуальном мире
|
|
Восприятие человека настолько совершенно, что его не обманет даже самая продвинутая виртуальная реальность. Тем не менее разработчики соответствующих систем ожидают скорого прорыва в решении задач глубины фокуса, расширения угла обзора, улучшения оптики. Когда ждать превращения пользователей в полноценных аватаров.
|
|
Появление систем виртуальной реальности (VR) стало неизбежным с тех пор, как в XIX веке открыли стереоэффект и изобрели стереофотографию. В романе американского фантаста Стенли Вейнбаума "Очки Пигмалиона", опубликованном в 1930 году, описывается устройство наподобие маски ныряльщика, которую наполняют жидкостью. Надев ее, человек погружается в виртуальный мир, где ощущает прикосновения, запахи, слышит звуки.
|
|
"У систем виртуальной реальности много плюсов: они дают гораздо более живые, впечатляющие картины мира, много вау-эффектов. По мере улучшения контента, понимания, как работают такие устройства, плюсов от их применения все больше, а минусов — меньше", — объясняет РИА Новости Галина Рожкова, доктор биологических наук, профессор, главный научный сотрудник лаборатории зрительных систем Института проблем передачи информации РАН.
|
|
Рожкова с коллегами много лет изучает бинокулярное зрение, воздействие стереокино, виртуальной реальности на зрительную систему человека. По ее словам, наше восприятие настолько совершенно, что распознает даже самую лучшую имитацию реальности.
|
|
"Наше зрение, другие системы восприятия обучаются и тренируются всю жизнь, с рождения. Мы ежедневно воспринимаем окружающий мир, в том числе бессознательно. На любую ситуацию организм реагирует как целое. Наше зрение должно быть точным и быстрым, оценка ситуаций — адекватной, чтобы мы выжили как вид", — говорит она.
|
|
Ученые объясняют дискомфорт
|
|
Возьмем самое простое: поворот головы на двадцать градусов. Изображение на сетчатке глаза смещается, и мозг, зная об этом, посылает сигнал глазодвигательным системам следить за предметом. Все это происходит за считанные миллисекунды. Допустим, мы краем глаза заметили быстро приближающийся к нам крупный объект. Это стрессовая ситуация, которая запускает целый комплекс реакций, чтобы подготовить тело к прыжку в сторону.
|
|
Впечатляющие сцены в кино мы изначально воспринимаем зрением и слухом, но затем реагируем на них всем организмом. Стереоэффекты создают эффект присутствия и вызывают еще больший отклик: зритель может пригнуться, чтобы уклониться от пролетающей птицы, закричать от ужаса, оказавшись на краю пропасти. У человека учащается пульс, задерживается дыхание, выступают слезы, испарина. Это хоть и искусственно вызванные, но в какой-то степени адекватные реакции на увиденное.
|
|
Хуже, когда реакции на восприятие виртуальной реальности неадекватные: тогда человек ощущает дискомфорт. Он возникает, например, при недостаточно грамотной имитации ситуаций, когда разработчики игнорируют особенности восприятия, или при рассогласовании того, что мы видим на дисплее, с тем, что мы ощущаем в этот момент другими органами чувств.
|
|
Имитация движения способна вызывать эффект укачивания, аналогичный тому, что испытывают иногда при движении в автомобиле или на корабле. Виртуальное ускорение организм также воспринимает болезненно, поскольку не может адекватно среагировать. "Если возникают противоречия, организм пытается объяснить их на уровне физиологии какими-то нарушениями", — уточняет Галина Рожкова.
|
|
Держать под контролем
|
|
Системы VR пока технологически несовершенны. Например, системе линз, позволяющей фокусировать плоскость дисплея, присущи хроматические аберрации — контуры объектов становятся нечеткими, радужными. Даже на самых современных дисплеях изображение выглядит зернистым. Среди основных проблем, которые пока не решены в VR, — несовершенство контента.
|
|
"Дискомфорт у пользователя возникает, когда разработчики не учитывают ограничения разных сенсорных систем и не понимают правила их взаимодействия. Банальный пример: они хотят, чтобы человеку казалось, будто он ходит по большому помещению. В реальности он делает шаг, программа это отслеживает, но виртуально переносит его на два шага. И это рассогласование вызывает дискомфорт у пользователя. Базовые рекомендации, как избежать такого рода ошибок, описаны в руководстве для разработчиков Oculus", — говорит кандидат биологических наук, научный сотрудник лаборатории зрительных систем Мария Грачева.
|
|
Программисты активно трудятся над тем, чтобы не допустить дискомфорта. Считается, что контроль над ситуацией снижает эффект укачивания, — ведь водителя машины самого никогда не укачивает. Поэтому в качественных приложениях VR даже при имитации американских горок зритель периодически нажимает на кнопку для продолжения движения или выбора траектории.
|
Время аватаров
|
|
В 2016 году основатель компании Oculus Майкл Эйбраш дал прогноз о развитии VR на следующие пять лет. По его мнению, прорыва следует ждать в решении задач глубины фокуса, расширения угла обзора, улучшения оптики. Ключевой технологией он считает "фовеальный рендеринг" — отрисовку только того участка цифрового изображения, который воспринимает центральная высокочувствительная часть сетчатки — фовеа. Для этого требуется усовершенствовать методы слежения за зрачком глаза — айтрекинг.
|
|
В VR улучшится звук, добавятся манипуляторы, передающие тактильные ощущения. Все это позволит создавать более совершенные системы дополненной реальности, где окружающий мир смешан с искусственным. Вершина технологии — аватар. Это виртуальный герой, глазами которого пользователь смотрит на нарисованную реальность. Не за горами время, когда в виртуальном пространстве смогут общаться аватары, управляемые реальными людьми.
|
|
Источник
|